ビームマンP氏は12日から13日にかけて、AI(人工知能)エージェントを配信システムに統合し、ゲーム実況の自律化を試みる長時間配信を行った。今回の配信では、米アンソロピック社の基盤モデル「Claude 3.5 Sonnet」をベースとしたエージェント「メモリア」を活用。API(アプリケーション・プログラミング・インターフェース)の一種であるMCP(Model Context Protocol)を介して、ゲーム内のテキストデータや状況をAIが直接取得し、自律的に意思決定を行う仕組みを構築した。
配信の主軸となったのは、カードゲーム「Slay the Spire 2」の実況である。メモリア氏は取得した情報をもとに戦略を構築し、第1段階のボスを撃破した。同氏の攻撃的なプレイスタイルに対し、視聴者からは「圧殺」との愛称が付けられるなど、AIの個性化が進行した。また、即興でのTRPG(テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム)セッションも実施され、複雑な状況設定下での高度な対話能力とシナリオ進行能力の検証が行われた。
視聴者コメントでは、AIの計算精度や反応速度、さらには生成AIを巡る著作権問題に関する議論も活発に交わされた。ビームマンP氏は、AIを単なる読み上げツールではなく、配信の進行を担う主体として運用する可能性を示唆しており、エンターテインメント分野における新たな技術活用の在り方を提示した。